Fabuła... eee... jest jakaś fabuła? A, jest.
Cośtam cośtam cośtam... Harfa Tetydy... cośtam cośtam... artefakt... poszukiwania... cośtam cośtam... Ocean Niespokojny... no, chodzi po prostu o to, że pływacie sobie po Oceanie Niespokojnym i szukacie Harfy Tetydy - legendarnego artefaktu, dającego właścicielowi pełną kontrolę nad wiatrami. Oczywiście, we właściwych rękach taki przedmiot może zdziałać wiele dobrego... albo złego...
No. W każdym razie... system poruszania się, wcale nie skradziony z CRPG... na mapie macie zaznaczone punkty kontrolne, pomiędzy którymi pływacie łodzią. Na lądzie poruszanie się wygląda tak, jak w każdym innym RPG. A oto i mapa:
Dobra,co dalej... ach, tak. Zgłoszenie...
Wzór:
1. Imię, nazwisko, pseudonim
2*. Wygląd
3*.Biografia
4. Rasa
5. Klasa
6. Bonus
7. Statystyki (5 punktów do rozdania):
-wytrzymałość - HP.
-atak - zwiększa zadawane obrażenia.
-obrona - zmniejsza otrzymywane obrażenia.
-odporność - zmniejsza prawdopodobieństwo narzucenia negatywnego efektu.
-zręczność - zwiększa prawdopodobieństwo uniku i ciosu krytycznego.
-fuks - j.w.
-dyplomacja - ułatwia zdobywanie informacji, umożliwia negocjowanie niższych cen, etc.
-dowodzenie - pozwala na kierowanie większą flotą na morzu i armią na lądzie.
8*. Kraj pochodzenia
9*. Wiek
10*. Nazwa statku
Gwiazdki oznaczają pola opcjonalne.
Dalej... może o rasach, klasach, bonusach...
Klasy są cztery: handlarz, pirat, korsarz i wyspiarz.
Handlarz to mistrz wszelkiego rodzaju szwindlu, oszustwa, wymuszeń i oczywiście handlu, na którym dorobił się sporego majątku. Jego rzadkie umiejętności dyplomatyczne i niesamowite szczęście czynią z niego znaczącą siłę na każdym targowisku, giełdzie i czarnym rynku, jednak życie w przepychu nie sprzyja odporności. Handlarz to szlachta.Szlachta nie leje się z pospólstwem na szable. Szlachta do nich strzela, toteż handlarz do perfekcji opanował broń dystansową: kusze, łuki, broń palną.
Statystyki startowe: Wyt. 10, At. 2, Ob. 2, Odp. 1, Zr. 2, Fks. 5, Dypl. 5, Dow. 2
Handlarz otrzymuje bonusa +2 do ataku przy używaniu broni palnej. Rozpoczyna grę ze starym pistoletem skałkowym (+1 do ataku) i dziesięcioma kulami.
Pirat jest morskim zawadiaką i kradziejem. Nie lubi gadać: woli działać. Wie dobrze, że frontalny atak to rzadko dobre rozwiązanie, dlatego preferuje sztuczki z użyciem broni miotanej, jak noże czy laski dynamitu.
Startowe staty: Wyt. 10, At. 5, Ob. 2, Odp. 2, Zr. 5, Fks. 2, Dypl.1, Dow. 2
Pirat otrzymuje bonusa +2 do ataku przy używaniu broni miotanej. Rozpoczyna grę z dziesięcioma zardzewiałymi nożami (+1 do ataku).
Korsarz to stary wilk morski, zwykle były pirat. W walce staje na czele swoich oddziałów z bronią w ręku, dodając im odwagi. Niestety, stare rany i wiek nie wpływają dobrze na jego sprawność. Lata treningu czynią z niego świetnego szermierza, mistrza w parowaniu ataków.
Startowe staty: Wyt. 10, At. 2, Ob. 5, Odp. 2, Zr. 1, Fks. 2, Dypl.2, Dow. 5
Korsarz otrzymuje bonusa +2 do ataku przy używaniu broni białej. Rozpoczyna grę ze starą szablą (+1 do ataku).
Wyspiarz to rdzenny mieszkaniec wysp. Wychowany w surowych warunkach, jest bardzo wytrzymały i odporny na wiele chorób mogących zabić ludzi z zewnątrz. Niestety, nauczony, że tylko absolutny posłuch zapewni mu przetrwanie, nie jest dobrym dowódcą. Dobrze walczy włócznią.
Startowe staty: Wyt. 15, At. 2, Ob. 2, Odp. 5, Zr. 2, Fks. 2, Dypl.2, Dow. 1
Wyspiarz otrzymuje bonusa +2 do ataku przy używaniu broni drzewcowej. Rozpoczyna grę z prostą dzidą (+1 do ataku).
Dalej... rasy... tu prosto: szczur (+2 do ataku i obrony na morzu, -2 na lądzie), kret (odwrotnie), kogut (brak bonusów lub kar).
Bonus... do wyboru macie: lepszą broń, lepszy statek albo więcej materiałów opatrunkowych.
Prócz broni, na start każdy z was otrzymuje starą szalupę (załoga: od 1 do 5 osób, maksymalne uzbrojenie: jedna lekka armata rufowa i dwa stacjonarne muszkiety, domyślnie bez załogi i uzbrojenia), butelkę rumu (+5 HP, na dwie tury wprowadza nas w szał bojowy
, zmniejszając zręczność, ale zwiększając atak) i 10 denarów.To chyba tyle. Zacznijmy więc.





