Wielkie dzięki, Michcio.
W sumie czekałem na recenzję od ciebie i może czas wreszcie zdradzić trochę szczegółów dlaczego Nemo jest jaki jest.
Zacznijmy od tego, że dostaliśmy na starcie prikaz, że Nemo musi mieć niższą granicę wiekową, taką jak Piraci. No a my oczywiście chcieliśmy trzymać się poziomu Wehikułu. Dlatego zdecydowaliśmy się na dwa poziomy trudności w grze. Tylko jak zrobić dwa poziomy trudności w grze przygodowej? Niełatwo. Więc przyjęlismy zasadę, że części przygodówkowe jako najbardziej istotne fabularnie i najbardziej skomplikowane będą wspólne, a trudnością pobawimy się w mini-grach. I tak rzeczywiście jest, jak pewnie zauważyliście. Za wyjątkiem kilku detali (kupcy w Egipcie, plansza Dywany, układ początkowy spiewaków w Shangri-La) - cała część przygodówkowa jest identyczna dla obu poziomów trudności.
A to oznacza, że jest prostsza niż w Wehikule, bo taki 6latek też musi ją przejść.
Drugi problem, który mieliśmy z grą - to programiści. Wszystkie części przygodówowe muszą być robione przej jedną osobę, która opracowuje stystem i buduje kolejne plansze. Przez pierwszą połowę produkcji mielismy tylko biednego Blubba, który jedną ręką robił części przygodówkowe, a drugą mini-gry. Potem na jakiś czas straciliśmy nawet Blubba i skupilismy się na sekwencjach filmowych (stąd taka ich ilość). Wreszcie w lipcu, Blubb powrócił i dostaliśmy jeszcze dwóch deptów do pomocy. Adepci, jak to adepci dostali kilka mini-gier i męczyli się z nimi do końca przepotwornie. A Blubb wrócił do przygodówek...
W sierpniu stało się jasne, że nie jesteśmy w stanie w żadnym sensownym czasie zrealizować pierwotnego (rozdmuchanego) scenariusza w żadnym rozsądnym terminie. I zaczęły się cięcia: Szangri-La straciło część przygodówki i jeden moduł, Dziki Zachód został przycięty do minimum ( w pewnym momencie miał w ogóle wypaść z gry, no ale przecie obiecałem Chucka Nornika....) a cały Epizod Mu został niemal w całości zastąpiony cutscenkami.... dzieki tym zabiegom udało się grę skończyć we wrześniu, bez nich pewnie nadal bysmy ją wykańczali...
I pewnie zgodzisz się ze mną, że do wioski Masajajów proporcja przygodówki do mini-gier jest jeszcze znośna...
Zresztą nota bene - bardzo podobnie było z Wehikułem. Zwróć uwagę, że tam też im dalej w las, tym mniej przygodówki - praktycznie już od epizodu w przyszłości dzieje się podobna rzecz... jeszcze drugie średniowiecze jako tako.... ale egipt to już minimum, a trzecie średniowiecze - niemal nic....
Z tego co zdążyłem się zorientować, wiele gier cierpi na tę przypadłość. Kto grał w wg mnie najlpeszego rpg'a Planescape torment będzie wiedział co mam na mysli.
Może jeszcze na koniec napiszę, jakie cele postawiłem temu scenariuszowi: chciałem, żeby był bardziej "filmowy" niż poprzednie części, mniej przypadkowy/ bardziej spójny i wykańczający rózne wątki z poprzednich części - żeby w razie czego mógł stanowić zwieńczenie całej historii. I jestem zadowolony z efektu, chcociaż żałuję, że musielismy go ciąć pod koniec. Może nie były to jednak najlepsze cele? Może trzeba było pójść na absolutny żywioł i znowu zankończyć grę pytaniami narratora? Nie wiem
Pamiętajcie też jeszcze o jednym - od pierwszych przygód reksia minęło sporo czasu - wy wyrosliście, może my też?
