tu: http://www.przygodyreksia.aidemmedia.pl ... 30#p261930
I tu: http://www.przygodyreksia.aidemmedia.pl ... 33#p261933
Postanowiłem założyć nowy temat, żeby opisać te pomysły jeszcze dokładniej (tak jak Newt opisał kiedyś niektóre swoje pomysły tu w opowiadaniach i na Wiki). Mam nadzieję, że wam się spodoba, choć do opowiadania temu daleko (wciąż są elementy, które należałoby rozwinąć). @Newt zanim dojdę z bratem do RiC2 (a właściwie Reksio i Kraina Czarów), postaram się jeszcze podyskutować z tobą o dotychczasowych twoich pomysłach (również o CoS3, któremu w mojej wizji odpowiada Reksio i Piraci bez Karaibów).
Dziś, na pierwszy ogień idzie RiMS2 (tytuł ten okazał się nie być tak pusty jak wcześniej sądziłem, skoro odwiedzamy w tej części dwa miasta: Pokopane i Szanok, nawet w intro logo może mieć skreślone "o" i wstawione "a" w słowie "miasto"). Przydałby się pełny scenariusz i większa wiedza na temat tego, jak twórcy widzieli kolejne gry z serii CoS, bo na pewno znalazłoby się tam więcej źródeł inspiracji. Na razie wymyślałem to z bratem na podstawie tych informacji, które znałem, głównie z Reksiopedii.
Zaczyna się (zgodnie z wydanym ep. 1) od snu Kretesa, który zostaje pożarty przez robaka i budzi się z burczącym brzuchem. Następnie zaczynamy przygodę w sypialni Kretesa, nie w piwnicy. Również kuchnia (z pustą lodówką, nie licząc znajdującego się w niej klucza) stanowi osobne pomieszczenie. Ostatecznie i tak kierujemy się do piwnicy (która wygląda tak jak w wydanym epizodzie, z wyjątkiem łóżka i lodówki, które są gdzie indziej - przestrzeń zostawioną po nich powinna zostać jakoś wykorzystana, przynajmniej przez grafików). Nie spotykamy Molly, ponieważ poleciała (z Kari Matą w charakterze ochroniarza) na konferencję na Kuranie w sprawie bezpieczeństwa w galaktyce (czego dowiadujemy się od Kretesa po podniesieniu przedmiotu, który dostał od ukochanej). Po odkryciu przepisu babcia, Kretes jest na tyle zafascynowany wieścią o kulinarnej podróży (ważna modyfikacja oryginalnej fabuły, jakby nie patrzeć), że idzie do Reksia (cutscenka), aby razem to ugotować, a potem skonsumować, wspominając stare czasy...
Jazda windą chomikową (zasilaną przez ich wielki zderzacz) nie była wcale taka łatwa - często jechała, nie tam gdzie miała i dotarcia do miasta Pokopane wymagało odpowiednio zręcznych palców...
Wkraczamy w klasyczny epizod pierwszy - aż do sceny w sali tronowej, pojawiają się tylko niewielkie różnice, o których pisałem już wcześniej - Reksio i Kretes w duecie zupełnie inaczej działają w dialogach, dzięki czemu jest zabawniej, ale też mniej opryskliwie (dotyczy to zarówno kwestii Bianki i Sergia, którzy powinni narzekać na obecny system ekonomiczny, ale doceniać jednocześnie samo uwolnienie od szczurzej niewoli - w związku z czym powinni być bardziej uprzejmi w stosunku do bohaterów, którzy to zapewnili; jak i kwestii Kretesa, którego niecierpliwość w stosunku do Lucindy powinien łagodzić Reksio).
Sala tronowa - tutaj pojawiają się znaczące zmiany. Ponieważ z Kretesem jest Dzielny Pies Reksio, Kretes wierzy, że razem mają szansę w walce z robakiem. Król wyposaża ich w jakąś krecią broń i odprawia. W sali tronowej obecni są także znani nam już bohaterowie z Zaginionego Lądu...
Epizod drugi zaczyna się od tego, że trzeba się dostać do zawalonej kopalni. W tym celu Kretes przygotowuje podkop. Gdy zaczyna się przekopywać, można dodać jakieś poziomy Super Herosa. Docieramy do podziemnych przestronnych jaskini - lokacji przygodówkowej, z której Reksio i komandor mogą pójść tylko w jednym kierunku - przed siebie. I wtedy, nagle!
Epizod trzeci zaczynamy jako sam Mroczny Cthuluhulu - jest to wątek dziejący się podczas śledztwa prowadzonego przez Reksia w epizodzie drugim. Płynie swoim statkiem na wyspę (wypłynął, gdy jego domysły o pożarciu Kretesa się potwierdziły, bo zobaczył, że Reksio samotnie i w nienajlepszym stanie wrócił do Pokopane z podziemi), znajdującą się na środku wielkiego akwenu podziemnego, którego brzeg znajduje się w pobliżu miasta. Na niej musi przeprowadzić rytuał, a w tym celu zbiera i łączy różne składniki (dostępne w tej lokacji oraz na statku), które następnie łączy na ołtarzu (moduł budowy). W końcu udaje mu się przyzwać do siebie Kretesa z trzewi robaka. Kretes jest zdezorientowany i bredzi coś o przygodzie na peronie z milionem piesos... Cthuluhulu wyjaśnia, że potwór dysponuje mocą zsyłania koszmarów na stworzenia, które połknął - aby jeszcze bardziej cierpiały, gdy są trawione. Mówi też, że aby pokonać robaka potrzebny im będzie pewien bardzo ważny przedmiot, który znajduje się w okolicznych wodach. Kretes musi założyć akwalung i wyruszyć do zatopionej groty. Zadanie (minigierka) nie będzie łatwa, bo przeszkodą będą różne morskie stworzenia (w tym wielki potwór, który żywi się ośmiornicami, ale nieostrożnym kretem też nie pogardzi), a być może również złośliwość rzeczy martwych. Cthuluhulu może w tym czasie co najwyżej zapewniać wsparcie z powierzchni. W końcu Kretes wraca z upragnionym przedmiotem. Co to takiego? To nie jest zwykły kociołek. To mroczny kociołek. Przy jego pomocy, będzie można osłabić robaka. Kretes po wyjściu z wody ma flashbacki z jeszcze jednego koszmaru, który przeżywał wewnątrz robaka - była to wersja przygody, w której był całkiem sam - nie tylko nie miał ze sobą Reksia, ale też nie pamiętał imienia przyjaciela ani swojej ukochanej. Następnie, gdy już się otrząsnął, aby jak najszybciej wrócić do miasta, Kretes dostaje zadanie od Cthuluhulu, aby naprawić rury w jego statku (a Kretes jest znany z dobrego obracania zaworów), dzięki czemu statek odzyska przed akcją gry utraconą zdolność latania. Przylot statku został zaobserwowany przez lunetę w byłej siedzibie ruchu oporu, także po wylądowaniu, Kretes został przekonany przez Al Fredo by dołączyć do wyprawy Reksia i Fernando do krainy szczurów. Na szczęście były na tę okazję przygotowane zapasowy strój i dokumenty. Cthuluhulu postanowił, że zacznie przygotowywać w podziemiach pułapkę na potwora, bo jak sam przyznał, zna się na walce z takimi przeciwnikami i pomaga naszym bohaterom również po to, by został doceniony przez krety i klienci mniej się go bali. Zdyszany Kretes spotyka przyjaciół zmierzających w stronę dawnego szaletu. Pomnik Rewolucji zmodyfikowano i przemianowano na pomnik Obalonej Rewolucji, a przejścia do Krainy Szczurów strzegą teraz strażnicy, dlatego bohaterowie muszą się przekraść.
Epizod czwarty - Kraina Szczurów. Zaczynamy labiryntem w kanałach, aby przedostać się do krainy. Reksio, Kretes i Fernando pełnią w nim różne role. W końcu docierają do Szanoka, gdzie wreszcie mogą i muszą udowodnić przy pomocy dokumentów, że są prawdziwymi szczurami. Kraina jest dość mroczna, pełna ciemnych zaułków, a ze wszystkich stron patrzą się na nas małe, czerwone oczy. Fernando będzie dla nas szpiegować, dając podpowiedzi oraz przedmioty. Reksio (wyglądający jak naprawdę zmutowany szczur) i Kretes zajmą się natomiast poszukają informacji na temat miejsca zamieszkania Geralta. Dochodzą wtedy do wniosku, że informacje te może znać Kim Rat Il, król szczurów. Aby umówić się z nim na audiencję, konieczna będzie odpowiednio dobra reputacja u mieszkańców krainy. W tym celu będą wykonywać różne zadania dla szczurzej społeczności oraz będą musieli wykiwać niezwykle podejrzliwego, odesłanego Herr Spitzella. Podczas wykonywania jednego z zadań w krainie, musi pojawić się minigra Mosaic (niekoniecznie przed audiencją, ale istnieje też taka możliwość) i charakterystyczna postać znana z jej grafik - chyba ryba (Kretes mógłby rzucić nawet jakąś grą słowną, gdy ją spotka). W końcu Reksiowi i Kretesowi udaje się spotkać ze szczurzym królem. Niestety nie wie on, gdzie dokładnie znajdują się jego poddani (nawet tak charakterystyczni odmieńcy jak Geralt). Wprawdzie lubi wszystko kontrolować, ale ma od tego zaufanych ludzi. W rozmowie zdradza nam, że być może Janusz, były burmistrz Pokopane, wiedziałby coś na ten temat, jednakże bohaterowie nie mogą się z nim skontaktować, ponieważ jest w więzieniu. Kiedy dopytają Kima, czy nie można by było więźnia przesłuchać, ten odpowiada, że z więźniami nie można się kontaktować, bo mają cierpieć w samotności. Po audiencji nowym zadaniem jest uwolnienie Janusza z więzienia. Razem z Fernando robimy do tego odpowiednie przygotowania. Janusz zgadza się, by zaznaczyć nam na mapie chatkę Geralta na odludziu. Bohaterowie udają się tam, a Fernando ukrywa się w okolicach przejścia do krainy kretów. Wiedźmak widząc Reksia i Kretesa uznaje, że nie stać ich na jego usługi. Możemy jednak w dalszej rozmowie przekonać go na różne sposoby, że możemy mu jakoś rozprawę z potworem wynagrodzić. Każdy sposób będzie wymagał jednak zdobycia i dostarczenia Geraltowi czegoś (na szczęście dostępnego w krainie szczurów). Kiedy dołącza do nas Geralt, okazuje się, że jesteśmy poszukiwani za uwolnienie przestępcy, dlatego pojawia się minigra z ucieczką Reksia, Kretesa i Geralta do Fernando, który znalazł w tym czasie skrót do krainy kretów, prowadzący przez kanały kanałów, dzięki czemu cała czwórka uchodzi cało przed szczurzym aparatem bezpieczeństwa.
Finał. Na reszcie, po krótkim odpoczynku w siedzibie tajnych służb oraz wyposażeniu się w najlepszy tamtejszy ekwipunek, Reksio, Kretes i Geralt udają się do podziemi, by spotkać się z Cthuluhulu i zapolować na robaka. Pułapka Cthulu działa, ale wpada w nią trójka bohaterów, a nie robak. Mroczny pomaga im się wydostać, ale wygląda na to, że teraz mogą najwyżej improwizować. Przemierzają okoliczne jaskinie, walcząc z mniejszymi robakami, co irytuje tego wielkiego. W końcu pojawia się potwór i zaczyna się prawdziwy bossfight, w którym 4 postacie muszą pokonać potwora. Konieczne są do tego zarówno zdolności wiedźmaka, jak i Dzielnego Psa, Super Herosa oraz Mrocznego Bóstwa (z piorunami oraz osłabiającym wroga mrocznym kociołkiem). Kiedy poczwara pada, Cthuluhulu wchłania ją do swego mrocznego kociołka. Bohaterowie udają się do pałacu, gdzie król wyprawia ucztę na ich cześć i rozdaje medale całej czwórce. Na koniec Kretes prosi o składniki do przepisu babcia, żeby móc naprawdę go spróbować. Scenka kończy się pożegnaniem wsiadających do windy bohaterów i zapewnienia, że zostaną wezwani, gdy tylko miasto znów będzie potrzebowało pomocy (z czego oczywiście Kretes się nie cieszy). Teraz czas na scenkę przy napisach końcowych - Reksio, Kretes i Koguty jedzą potrawę, co jest dobrym momentem na kilka zabawnych dialogów. Kretes jest zawiedziony gustem babcia. Reksio próbuje go przekonać, że nie ma w tym nic dziwnego, bo to nie był przepis, tylko opis rytuału. Kogutowi natomiast smakuje, bo lubi takie oryginalne połączenia. Kornelek nawet nie spróbował, ponieważ od początku wiedział, że nic z tego nie będzie. Ostatnia scenka wprowadza nas w fabułę kolejnej części. Geralt odwiedza Cthuluhulu w jego chatce rybaka i żąda zniszczenia kociołka (uwolnienia z niego potwornej esencji), w którym wyczuwa teraz większą moc, od mocy samego robaka (mocy koszmarów, ale o tym więcej dowiemy się w następnej części). Mroczny zdradza, że chciał tej mocy dla siebie i że jeszcze kiedy trwało świętowanie, zgładził pragada i wodną bestię z epizodu trzeciego (a więc wszystkie potwory, które znajdowały się w okolicy), z pomocą magicznego kociołka, a następnie wchłonął do niego ich moc. Wywiązuje się walka, Geralt próbuje mu odebrać kociołek, ale Cthuluhulu ucieka na swój latający statek, którym następnie opuszcza Miasto Sekretów, udając się na powierzchnię (przez dziurę w sklepieniu).
Ostatnia rzecz - zakładka "Wizje". Przedstawia różne wydarzenia, które śniły się Kretesowi, gdy przebywał wewnątrz wielkiego robaka: tutorial znany z ep.1 (ten z peronem, Lucindą i milion piesos) oraz 4 wyzwania zaprojektowane przez Reinera Knizię (mam nadzieję, że tak się to nazwisko odmienia). Bardzo dobrym pomysłem Kret Kretes Records jest dodanie do tych zestawów minigierek kwestii komentującego je Kretesa. Kody w nich odblokowane mogą posłużyć do otwarcia lekko zakużonych sejfów w siedzibie tajniaków i zdobycia lepszego ekwipunku do finałowej walki.

