Śladami mistrzów - piklib i bloomoo

Obrazek
Czy Kogut ma za długi dziób? Kretes za wolno chodzi? A może Reksio sepleni? Tutaj prowadzimy rozmowy o całej Starej Serii gier z Reksiem.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Dawid6
Bezpieczeństwo Forum
Posty: 2178
Rejestracja: sob, 7 lis 2009, 14:12
Naklejki: 7
Lokalizacja: Koło komputera xD
Kontakt:

Śladami mistrzów - piklib i bloomoo

Post autor: Dawid6 »

Tutaj zamieszczone zostaną podstawowe informacje o silnikach Starej Serii, na bieżąco będziemy też dokumentować prace z zakresu inżynierii wstecznej w tym kierunku. Na początku proszę o wypowiedź myśliwego112, z upływem czasu podeślę swoje przemyślenia.

Początkowo temat miał być w Warsztacie, ale postanowiliśmy go upublicznić, bo w sumie nic tajnego tu nie ma.
Co do związku z Warsztatem, to jest to jednak jeden z tych tematów niezwiązanych z nim stricte, lecz potrzebnym do doskonalenia swych umiejętności, czy podejrzenia sprawdzonych rozwiązań.

Podstawowe informacje:
a) kompilator, język: gry powstały w języku VC++ - dla RiSP-RiWC jest to Visual C++ 6.0 z 1998 roku. RiKN, RiKwA i RiK:TTW powstało już z użyciem Visual C++ 2005 a.k.a 8.0. Pierwsze RiMS (to z labiryntami) oparte jest prawdopodobnie na Unity i C#, przy czym do kompilacji użyto VC++ 2008 a.k.a 9.0 (dll "Assembly - Unity/C-sharp - first pass" są "niewykrywalne", ale wersja linkera to 6.0, więc pewnie ten linker wchodzi w skład pakietu VC++ i jest to wersja 6.0, co dziwne).
b) biblioteki: tutaj oczywiście DirectX i chyba został użyty zarówno do obsługi dźwięku, wejścia, jak i grafiki. Wszystko jest owinięte w AM-owską bibliotekę "piklib", później "bloomoodll".
+piklib8 wykorzystuje też bibliotekę libjpeg w wersji 6b
Przejrzyj moje okołoreksiowe projekty na GitHubie!
Pozdrawiam wielu nieaktywnych użytkowników, wszystkich wciąż wchodzących oraz Playboiia, bo zawsze się żali, że go nie ma w moim podpisie.
Obrazek III miejsce w konkursie halloweenowym 2011, I miejsce w konkursie rocznicowym 2015
Tym kolorem moderuję.
ODPOWIEDZ